Сценарии
Каждое Великое Древо Кельда проживая свой жизненный цикл, проходит через этап становления Аэнтом-Стражем. В течение сотен лет они без устали обходят лесные рощи, безжалостно расправляясь с нежеланными гостями леса. После этого, найдя подходящее место, они оседают, пуская корни в землю и вырастая до Великих Древ.
Структура Сценария
В этой главе описаны 16 классических игровых Сценариев, доступных для игры. Игроки должны договориться, какой из Сценариев они будут играть, или совершить бросок для определения случайного Сценария, согласно специальной таблице. Вместе с выходом новых игровых Миниатюр и Фракций, игра также будет знакомить игроков и с новыми Сценариями.
Каждый Сценарий представлен листом, имеющим свою структуру.
Схема Расстановки
Пример Схемы Расстановки Сценария
Схема Расстановки показывает:
Вид Игрового Поля, который рекомендуется для Сценария. По желанию игроки могут заменить его на другой. Выбор Игрового Поля указанного в сценарии является рекомендацией, но не обязательным правилом.
Зоны Расстановки игроков. На каких именно Гексонах игроки располагают свои Миниатюры на «Шаге III: Расстановка»
Расположение на Игровом Поле всех необходимых для Сценария элементов: Объемного и Плоского Ландшафта, Маркеров.
Список Элементов
Объемный Ландшафт
Элемент, кратный Гексону, отображаемый тайлом или Миниатюрой Ландшафта.
Эфирный Вихрь
Тайл "Эфирного Вихря". Цифра в центре обозначает "Запас Эфира", красная стрелка показывает ориентацию.
Маркер Сценария
Двухсторонний тайл размером с Гекс. На одной из сторон Маркера нанесено изображение символа Tornscape, в то время как на оборотной - один из четырех Доменов.
Цели и Победные Очки
В нижней половине Листа Сценария описаны условия получения Победных Очков (сокращенно ПО). Игрок, набравший большее количество ПО считается победившим в игре. Если оба игрока набрали равное количество ПО, то результат игры - ничья.
Количество Ходов
Каждый сценарий ограничен определенным количеством игровых Ходов. На листе Сценария количество игровых Ходов отображено в виде изображения сургучной печати с нанесенной на нее римской цифрой.
Маркеры Сценария
В зависимости от условий Сценария игроки используют одну из двух сторон Маркера как лицевую на Игровом Поле. Различают два вида Маркеров Сценария, с которыми взаимодействуют Миниатюры.
Переносимый Маркер
Миниатюра, совершившая действие Взять Предмет, выбрав целью Маркер убирает его с Игрового Поля. Игрок отмечает наличие у Миниатюры Маркера, либо кладя его на Карточку Миниатюры, либо размещая под Миниатюрой, что несет Маркер.
Переносимые Маркеры чаще всего олицетворяют предметы, подобные артефактам и реликвиям прошлого, во множестве разбросанные по всему Торну.
Связанный Маркер
Миниатюра, совершившая действие Взять Предмет, выбрав целью Маркер, становится с ним связана. Маркер остается на Игровом Поле и следует правилам:
Маркер вседа занимает смежный Гекс со связанной Миниатюрой; При совершении движения или смещения, игрок перемещает Маркер, располагая его в любой смежный Гекс со связанной Миниатюрой.
Связанные Маркеры чаще всего подразумевают либо тяжелые предметы, либо персонажей, которых необходимо сопровождать.
Правила Маркеров
Миниатюра не может находиться в одном Гексе с Маркером. Он либо выталкивается, если это возможно, либо Миниатюра не может занять Гекс, занятый им, если выталкивание не возможно.
Важно! Пехотные Миниатюры могут выталкивать Переносимые Маркеры.
Одна Миниатюра не может держать более одного Маркера, если только условия Сценария или свойства Миниатюры не говорят обратного.
Если Миниатюра с Переносимым Маркером погибает, то Маркер занимает Гекс погибшей Миниатюры.
Маркер - Пленник
Миниатюры-маркеры «Пленников»
Зачастую "Связанные Маркеры" имеют показатели Защиты и Количества Жизней. Такие маркеры называются "Пленниками", и их можно отображать специальными Миниатюрами. Все пленники имеют ключевое слово Живой и считаются Пехотными миниатюрами. Если в сценарии не указано обратного, все Пленники имеют следующие правила:
Взяв Пленника действием «Взять Предмет», игрок может расположить его в любом свободном смежном гексе от Миниатюры, взявшей его.
Пленник не может стать изначальной целью Карт Богов, но все еще может попасть под эффект карты, которая не выбирала его целью эффекта. Для сценариев, отнимающих ПО за убийство Пленника, убившим маркер считается игрок, разыгравший карту, что привела к гибели Пленника.
Пленник не может стать изначальной целью действий-атак Миниатюр, но все еще может
попасть под эффект атаки, которая не выбирала его целью.
Например: Атака по Площади
(Торкемад), Урон по Цепи (Магистр Башни Воздуха), Смертельный Финал (Огнеметчик). Для сценариев,
отнимающих ПО за убийство Пленника, убившим его считается Миниатюра (и соответственно игрок, контролирующий ее),
чья атака или эффект вызвали смерть Пленника.
Например: Атака по Площади от Торкемада
- ПО теряет игрок, контролирующий Торкемада. Атака по Цепи от Магистра Башни Воздуха - ПО теряет игрок,
контролирующий Магистра, Смертельный Финал от Огнеметчика - ПО теряет игрок, контролирующий
Огнеметчика.
Пленник может получить урон от «дистанционной атаки в группу миниатюр», если стоит рядом с целью атаки. Для сценариев, отнимающих ПО за убийство маркера-пленника, убившим маркер считается Миниатюра, чья дистанционная атака вызвали смерть Пленника.
Пленник не получает эффектов от опасных элементов ландшафта (Пламенная Земля, Губительная Топь, Эфирный Вихрь) и от карт Эфирных Явлений.
Пленник не может получить Маркер Состояния.
Пленник может быть смещен Миниатюрами, способными выталкивать Пехотные Миниатюры (например, любыми Большими Миниатюрами). Они выталкиваются только по общим правилам выталкивания. Если выталкивается или смещается Маркер уже связанный с Миниатюрой, то игрок, контролирующий Миниатюру, располагает Маркер в любом другом смежном с Миниатюрой Гексе.
В зависимости от того, какая из сторон Маркера подразумевается в Сценарии, они обозначаются как:
Общий Маркер
Маркер Торгвара
Маркер Отраакса
Маркер Роуны
Маркер Ноктиис
Резервы
Существуют ситуации, когда часть Миниатюр игрока уходят в Резерв. В этом случае они не выставляются на Игровое Поле и могут выйти на него во время следующего Хода. Когда очередь активировать Миниатюру переходит к игроку, он может активировать Миниатюру в Резерве, если сейчас проходит не тот же Ход, в течение которого Миниатюра ушла в Резерв. Миниатюра в Резерве при Активации тратит первый Маркер Времени на то, чтобы быть выставленной в любом свободном Гексе Зоны Расстановки игрока.
Миниатюра может попасть в Резерв только в результате эффекта или если во время «Шага III: Расстановка» Миниатюра не может быть выставлена в Зоне Расстановки игрока из-за того, что для нее нет свободных для размещения Гексов или Гексонов не занятых опасным ландшафтом. Если Миниатюра находится в Резерве и может быть активирована, то игрок не может пропустить ее Активацию, она обязана выйти на Игровое Поле, если это возможно.
Случайный Сценарий
По желанию игроков Сценарий для игры может быть выбран случайно. Для этого перемешайте Колоду Эфирных Явлений и вытяните из нее одну карту, далее сверьтесь с таблицей ниже:
Воздуховорот -
Зеркало Судеб -
Длани Защиты -
Блуждающий Огонь -
Течение Хаоса -
Жаровня -
Танец Шипов -
Оковы Земли -
Лабиринт -
Омут Времени -
Губительный Туман -
Источник -
Портал -
Кристальный Двойник -
Важно! Несмотря на то, что каждый из Сценариев подразумевает определенный вид Игрового Поля, игроки могут менять его по своему желанию с целью получения нового игрового опыта и впечатлений.
Победные Очки
Подсчет Потерь
Среди различных условий получения ПО одной из популярных среди сценариев является Оппонент потерял больше Миниатюр, чем вы. Разберем это условие ниже.
В конце игры оба игрока подсчитывают суммарную стоимость потерянных за игру Миниатюр вне зависимости от того, кто или что стало причиной их гибели. Игрок, потерявший меньше (по сумме стоимостей в игровых очках), получает описанные в сценарии Победные Очки.
Миниатюра, имеющая на конец игры меньше половины своего запаса жизней, добавляет половину своей стоимости с округлением в меньшую сторону в сумму потерянных Миниатюр.
Например: Суккуб Пороков имеет параметр жизней равный 6, стоимость 15. Если на конец игры у миниатюры осталось 2 жизни (меньше половины) - добавляет +7 очков к сумме потерянных миниатюр. Если на конец игры у миниатюры осталось 3 жизни или больше - не считается при подсчете потерь.
Призванная (в результате Карты Бога, действия или эффекта) Миниатюра, что была убита, добавляет свою стоимость в сумму потерянных Миниатюр. Если имеет меньше половины своего запаса жизней, также добавляет половину своей стоимости с округлением в меньшую сторону.
Миниатюра, появившаяся на игровом поле в результате Трансформации (в результате Карты Бога, действия или эффекта), что была убита, добавляет свою стоимость в сумму потерянных Миниатюр. Если имеет меньше половины своего запаса жизней, также добавляет половину своей стоимости с округлением в меньшую сторону.
Если Миниатюра имеет способность к трансформации при потере последней единицы Жизней (например «Келлантра с Линдвурмом») то подсчет параметра «половина своего запаса жизней» происходит следующим образом: Игрок суммирует количество жизней обеих версий Миниатюры, после чего делит число на два, чтобы определить то значение, которое будет считаться «половиной» для данной Миниатюры.
В примере с Келлантрой мы получаем: 12+4=16. В итоге Келлантра (полная стоимость равна 36) имеет, как и прочие Миниатюры, три статуса при подсчете:
I. Большая версия Келлантры имеет 4 или более жизней - не считается при подсчете потерь.
II. Большая версия имеет 3 или менее жизней/или трансформировалась - добавляет +18 очков к сумме потерянных Миниатюр.
III. Миниатюра Келлантры мертва. Добавляет +36 очков к сумме потерянных Миниатюр.
Миниатюра, что на конец игры не находится на игровом поле (не вышла из засады, ушла «под землю» и.т.д.), считается полностью убитой.
Если один из игроков потерял все свои Миниатюры, то его оппонент автоматически выполняет условие сценария «Оппонент потерял больше миниатюр, чем вы» и получает указанные в сценарии ПО без необходимости подсчета потерь.
Кроме того, если один из двух игроков потерял все свои Миниатюры, то для игры данный ход будет считаться последним. Все еще не активированные в этом ходу Миниатюры отыгрывают свои активации, после чего наступает «Фаза V: Движение Эфирных Вихрей», за которой следует «Фаза VI: Конец Хода». После игроки подсчитывают ПО.
Миниатюра-цель
Некоторые Сценарии просят игроков назначить одну или несколько своих Миниатюр целями. Миниатюра, выбранная целью, обязана быть выставлена на игровое поле на Шаге Расстановки в начале игры.
Подсчет ПО
Некоторые Сценарии способны отнять у игроков ПО при определенных условиях, но несмотря на это, при финальном подсчете Победных Очков их количество не может стать ниже нуля.
Игровые Сценарии
Встречный Бой
Посреди каменистой пустоши, местами поросшей клочковатой травой, петляет старая, посыпанная гравием тропа. Меж нескольких крупных скал видно характерное колебание и дрожание воздуха – Эфирные Вихри поджидают невнимательного путника, с лёгкостью способные загубить его. Ваш отряд готов рискнуть исследовать их ради драгоценных Кристаллов, но то же можно сказать и про воинов чужого королевства, виднеющихся по другую сторону скал.
В данном Сценарии нет никаких специальных правил. Расположите Элементы Ландшафта согласно схеме выше и начинайте игру.
+3 ПО: Оппонент потерял больше Миниатюр, чем вы по сумме стоимости потерянных Миниатюр.
+2 ПО: Оппонент потерял Лидера.
+2 ПО: Ваш Лидер выжил.
+1 ПО: За каждые три Эфирных Кристалла, имеющиеся у игрока на конец сценария, но не более 3 ПО.
Утерянная Реликвия
Полузаросшая тропа вывела Ваш отряд к ряду скал, возвышающихся посреди каменистой, покрытой редкой травой пустоши. Земля здесь обожжена, и наперерез скалам проявляют себя Эфирные Вихри Нестабильности, настолько плотные, что их даже видно обычным глазом. Где-то среди них скрывается драгоценная Реликвия, за которой вас сюда послали – и теперь бойцам предстоит пережить не только столкновение с аномалиями, но и бой с врагом.
Перед началом Сценария перемешайте четыре Маркера Сценария (по одному каждого Домена), чтобы игроки видели только сторону "Общий Маркер" всех четырех Маркеров, и положите их рядом с Игровым Полем.
Как только в результате исследования Эфирный Вихрь (из тех, что находились на Игровом Поле с начала игры) теряет последнюю единицу Эфира и убирается с Игрового Поля, игрок кладет случайный Маркер Сценария из перемешанных ранее, стороной "Общий Маркер" в любой Гекс того Гексона, который занимал Эфирный Вихрь.
С каждым растаявшим в воздухе Эфирным Вихрем открывается возможность исследовать одно из хранилищ прошлого. Судя по старой карте, в одном из них еще должен остаться бесценный реликт…
Маркер может быть открыт действием Взять Предмет. При совершении действия Взять Предмет переверните Маркер. Если на оборотной стороне Маркера изображен любой символ, кроме "Маркера Торгвара", уберите Маркер с Игрового Поля.
Внутри старого сундука лежала лишь груда давно истлевших останков неизвестного устройства. Это не он, надо продолжить поиски!
Если же Маркер оказался "Маркером Торгвара", он становится Переносимым Маркером. Носителем Маркера становится Миниатюра, что открывала Маркер действием Взять Предмет.
С каждым выверенным шагом цель становилась все ближе. Наконец под обломком старой плиты показался полый, высеченный из камня и не тронутый тысячелетиями куб, внутри которого лежала заветная реликвия…
Чтобы определить какую именно Реликвию удалось найти исследователю, совершите бросок Кубика Состояний и сверьтесь с таблицей ниже.
Щит Живого Металла
Носитель получает +1 +1 к Броскам Защиты.
Сделанный из неизвестного сплава, этот щит всегда садится по руке и кажется тёплым на ощупь.
Кровавый Камень
В начале Активации носитель исцеляет 2 Жизни.
Похожий на кусок янтаря неестественно правильной формы, этот камень излучает приятное тепло.
Крылья Небесных Путей
Носитель получает +3 Гекса (+1 Гексон, если Большой) к Движению и Полет - Уровень 2.
Сфера Морока
Носитель не может стать целью Дистанционных Атак с дистанции 3 Гексонов или больше.
Кольцо Четырех
В начале Активации носителя игрок получает 1 маркер Веры любого Домена.
Это простое на вид кольцо способно разжечь в носителе пламя истинной веры.
Клинок Злого Рока
Носитель получает +1 к Действиям Атаки Ближнего Боя.
Этот старый, но на удивление острый меч изготовлен из чёрного металла и обладает необычайным балансом.
+4 ПО: Владеть РеликвиейМиниатюра игрока является носителем Маркера.
+2 ПО: Иметь больше Кристаллов Эфира. Если оба игрока имеют равное количество, то они оба получают по +1 ПО.
+1 ПО: Оппонент потерял Лидера.
+1 ПО: За каждые три Эфирных Кристалла, имеющиеся у игрока на конец сценария, но не более 3 ПО.
Спасение
Неожиданный удар вражеского отряда застал Вас врасплох, и часть воинов угодила в плен. Спустя долгие часы выслеживания, Вы обнаружили полевой лагерь, где оставили Ваших боевых товарищей. Они связаны, но и так не решились бы сбежать из-за обилия Эфирных Вихрей, которые можно заметить вокруг. Вскоре из укрытия показался и сам противник, который заманил вас сюда для сражения.
Расположите три Маркера Сценария «Общий Маркер» на Игровом Поле согласно схеме. Данные Маркеры считаются Пленниками и по желанию игроков могут быть отображены Миниатюрами «Пленников».
Защита и количество Жизней Пленников
+2 ПО: За каждого Пленника под контролем игрока. Контроль подразумевает Миниатюру, связанную с Пленником.
+2 ПО: Контролировать больше Пленников.
-2 ПО: За каждого убитого игроком Пленника.
+1 ПО: За каждые три Эфирных Кристалла, имеющиеся у игрока на конец сценария, но не более 3 ПО.
Кровь и Пламя
Затянувшаяся экспедиция привела Ваш отряд в каменистую, покрытую пеплом местность. Земля раскалена и потрескалась, тут и там через провалы в ней виднеется рыжее сияние лавы. Все сильно устали, и боевой дух заметно упал, но Ваш Лейтенант, как и верный королевству Сержант, приказывают двигаться вперёд - к Эфирным Вихрям Нестабильности.
Перед началом игры каждый игрок назначает одну из своих Миниатюр, стоимостью не менее 10 Игровых Очков и не являющуюся Лидером, целью - Лейтенантом. Затем каждый игрок назначает одну из своих Миниатюр, стоимостью не менее 5 Игровых Очков и не являющуюся Лидером или Лейтенантом, целью - Сержантом. Информация о назначении Лейтенанта и Сержанта является открытой, и игроки озвучивают свой выбор перед началом игры. Лейтенант, Сержант и союзники в пределах 1 Гексона от них не проходят Тест на Панику при потере Лидера.
+1 ПО: Оппонент потерял больше Миниатюр, чем вы по сумме стоимости потерянных Миниатюр.
+3 ПО: Оппонент потерял Лидера.
+2 ПО: Оппонент потерял Лейтенанта.
+1 ПО: Оппонент потерял Сержанта.
+1 ПО: За каждые три Эфирных Кристалла, имеющиеся у игрока на конец сценария, но не более 3 ПО.
Проклятый Артефакт
Выжженная земля здесь будто хрустит под ногами, а воздух обжигает лёгкие с каждым сделанным вздохом. Постоянно приходиться следить за тем, чтобы не угодить в лаву. Несколько Эфирных Вихрей привычны для подобного рода вылазок, но между ними спрятано нечто куда более ценное. Артефакт ушедших эпох, столь могущественный, сколь и опасный, но Ваш командир решил принять риск – как и командир показавшегося вдалеке отряда врага.
Перед началом Сценария перемешайте четыре Маркера Сценария (по одному каждого Домена), чтобы игроки видели только сторону «Общий Маркер» всех четырех Маркеров. Положите один из них стороной «Общий Маркер» вверх на Игровое Поле. Остальные отложите не переворачивая.
Я вижу его, густые испарения Эфира скрывают его очертания, но я ясно чувствую его злую волю. Будьте осторожны!
Маркер является Переносимым Маркером. Как только первый раз за игру Маркер становится целью действия Взять Предмет, переверните его и до конца игры он считается Проклятым Артефактом, свойства которого зависят от изображения на его оборотной стороне.
Многочисленные кости и тела, еще не успевшие разложиться, усеявшие во множестве землю вокруг небольшого постамента из камня, говорили о том, что это место проклято, и злая воля древней реликвии даже спустя тысячелетия продолжает воздействовать на несчастных, кому не посчастливилось оказаться поблизости.
Чтобы определить какой именно Проклятый Артефакт Вам удалость найти, и какие он имеет свойства, найдите изображение, соответствующее пиктограмме, изображенной на Маркере в таблице ниже.
Проклятый Рог Бехиора
Носитель не может совершать действие Бег, пока носит Артефакт.
Принадлежащий какому-то зверю далёкого прошлого, этот рог не кажется слишком уж большим, пусть и имеет необычную форму. Однако, взяв его в руки, воин ощущает на своих плечах невыносимую тяжесть.
Черный Камень Башни Ад’х
Носитель не использует Кубики Защиты при Бросках Защиты.
Носитель не использует Кубики Защиты при Бросках Защиты. Похожий на крупный кусок угля, этот камень имеет отдалённое сходство с ухмыляющимся черепом, не похожим на человеческий. Будто насмехаясь над хозяином, он отрицает саму мысль о защите от опасностей.
Кинжал Вечного Голода
Носитель теряет 1 Жизнь в начале активации.
Тот, кто соблазнится обладать им, навредит в первую очередь только себе. Ненасытный голод клинка постоянно вытягивает жизненные силы из своего хозяина, причиняя ему невыносимые страдания.
Кольцо Слабости
Носитель не использует Кубики Ловкости и Мастерства при совершении любого Действия Атаки.
От этого тусклого и хрупкого на вид колечка трудно оторвать взгляд. Надевший его так сосредотачивается на его образе, что боится даже ударить противника в полную силу, лишь бы не повредить кольцо.
+4 ПО: Маркер находится в Зоне Расстановки оппонента.
+3 ПО: Маркер находится в пределах 1 Гексона от Зоны Расстановки оппонента.
+2 ПО: Маркер находится в пределах 2 Гексонов от Зоны Расстановки оппонента.
+2 ПО: Ваш Лидер выжил.
+1 ПО: За каждые два Эфирных Кристалла, имеющиеся у игрока на конец сценария, но не более 4 ПО.
Жатва Отраакса
Каменистая долина, и без того полная огня и лавы, ныне освещена багровыми лучами воинственного светила.
Расположите четыре Маркера Сценария «Маркер Торна» на Игровом Поле согласно схеме. Данные Маркеры считаются Связанными Маркерами. Маркеры, отмеченные на схеме синим цветом, считаются принадлежащими Игроку 1, а отмеченные зеленым - Игроку 2. Если в смежном Гексе с Маркером есть союзная Миниатюра, то по желанию игрока, в момент получения урона, весь урон, который должен получить Маркер получает союзная Миниатюра. Вражеских Пленников можно выбирать целью атак от Миниатюр, а союзных целью своих Карт Богов.
Защита и количество Жизней Пленников
+2 ПО: За каждого Пленника, которого потерял оппонент.
+2 ПО: Оппонент потерял больше Пленников чем вы.
+1 ПО: За каждого выжившего союзного Пленника.
+2 ПО: Оппонент потерял все Миниатюры.
Пленники не считаются при определении потерь всех Миниатюр.
Дикая Охота
После долгих скитаний по лесам одного из Эпицентров, одному из Ваших воинов повезло – он столкнулся с Откровением и выжил, чтобы рассказать об этом. Он обязательно должен добраться домой живым, но впереди предстоит ещё трудный путь. Не только привычные уже Вихри станут ему препятствием, но и вражеский отряд, показавшийся неподалёку. Кажется один из их воинов тоже отмечен Эфиром – но радоваться предстоит недолго.
Каждый игрок перед началом игры назначает одну из своих Миниатюр Целью. Лидер Отряда или Миниатюра стоимостью менее 7 Игровых Очков не может быть назначена Целью. Информация о назначении Цели является открытой, и игроки озвучивают свой выбор перед началом игры.
Миниатюра-Цель не может быть выбрана целью вражеских Карт Богов и имеет иммунитет к любым эффектам от вражеских Карт Богов.
+3 ПО: Оппонент потерял свою Миниатюру-Цель.
+2 ПО: Ваша Миниатюра-Цель выжила.
+2 ПО: Оппонент потерял больше Миниатюр, чем вы по сумме стоимости потерянных Миниатюр.
+1 ПО: За каждые три Эфирных Кристалла, имеющиеся у игрока на конец сценария, но не более 3 ПО.
Камни Древних
Эта поляна, ярко залитая светом, не похожа на остальные. Среди деревьев и трав виднеются не только Эфирные Вихри Нестабильности, но и четыре древних Артефакта – Камни, каждый из которых наделён частицей силы одного из Изначальных. Ваш отряд прославится, и родное королевство будет безмерно благодарно, если Вы сможете забрать и доставить их из этого затерянного святилища. Отряду противника придётся выдирать реликвии из мёртвых рук Ваших воинов.
Расположите четыре Маркера Сценария на Игровом Поле согласно схеме. Маркеры являются Переносимыми Маркерами и могут быть взяты действием Взять Предмет. Каждый Маркер олицетворяет один из Артефактов древности, которые называют "Камнями Древних". Их свойства описаны далее и зависят от изображения символа на лицевой стороне Маркера.
Главной целью сценария является контроль как можно большего количества Маркеров. Пока Миниатюра игрока несет Маркер, игрок считается контролирующим этот Артефакт.
Камень Торгвара
Носитель получает Защиту от Физического Урона - Уровень 2. +2 при бросках Защиты от Физического Урона. Не получает маркер эффекта от Физических атак.
«Я - очищающий. Свет, который развеет тьму».
Надпись на Камне Торгвара
Камень Отраакса
Носитель имеет три Маркера Времени на свою Активацию, но не может совершать никаких действий, кроме действий Шаг, Бег, Атака Ближнего Боя и Концентрация.
«Я - разжигающий. Ярость, что поглотит плоть».
Надпись на Камне Отраакса
Камень Роуны
Носитель получает Полет - Уровень 2, Чутье Эфира и Регенерацию - Уровень 1.
«Я - дарующая. Крылья, что возносят дух».
Надпись на Камне Роуны
Камень Ноктиис
Если носитель должен умереть, бросьте 1 Кубик Защиты. При выпадении успеха Миниатюра не умирает и остается с 1 Жизнью. Способность срабатывает один раз в ход.
«Я - плетущая. Нить, что удержит смерть».
Надпись на Камне Ноктиис
+8 ПО: Контролировать четыре Артефакта
+6 ПО: Контролировать три Артефакта
+4 ПО: Контролировать два Артефакта
+2 ПО: Контролировать один Артефакт
+1 ПО: Оппонент потерял больше Миниатюр, чем вы по сумме стоимости потерянных Миниатюр.
+1 ПО: За каждые три Эфирных Кристалла, имеющиеся у игрока на конец сценария, но не более 4 ПО.
Исход
Как бы красив не был зачарованный лес, пришла пора его покинуть, унося с собой собранные Кристаллы Эфира и другие сокровища. Увы, вражеский командир решился на хитрый ход, задержав и пленив часть Ваших воинов. Бросить их было бы бесчестно даже без учёта той добычи, что они несли на себе. А потому – впереди сражение, где вновь придётся избегать опасностей Эфирных Вихрей и постараться успеть вовремя, чтобы не дать противнику прикончить пленников.
Расположите три Маркера Сценария «Общий Маркер» на Игровом Поле согласно схеме. Данные Маркеры считаются Пленниками и по желанию игроков могут быть отображены Миниатюрами «Пленников».
Защита и количество Жизней Пленников
+3 ПО: За каждого Пленника, находящегося в вашей Зоне Расстановки.
+2 ПО: Оппонент потерял Лидера.
-2 ПО: За каждого убитого игроком Пленника.
+1 ПО: За каждые три Эфирных Кристалла, имеющиеся у игрока на конец сценария, но не более 3 ПО.
Боги слышат нас!
Эта гиблая топь поросла густой травой и окутана туманной дымкой. Среди мертвых деревьев то и дело мелькают неясные тени, а иногда Вашим воинам кажется будто они слышат чей-то шёпот. Однако несмотря на красоту и таинственность окружения, Вы имеете здесь практические цели – добыть Кристаллы Эфира из вздымающих вокруг себя клубы тумана Вихрей. Очарование момента быстро разрушили шаги отряда противника, показавшегося из подлеска.
Каждый раз, как с Эфирного Вихря снимается последняя единица Эфира, игрок кладет элемент ландшафта «Эфирный Вихрь» не в сброс, а рядом с собой, чтобы в конце Сценария было возможно произвести подсчет убранных игроком Аномалий.
+3 ПО: Иметь больше Маркеров Веры и Эфира Каждый игрок подсчитывает сумму маркеров Веры и Эфира.
+1 ПО: За каждый убранный с поля Вихрь, имеющийся у игрока на конец сценария, но не более 3 ПО.
+1 ПО: Убрать больше Эфирных Вихрей; в случае равного количества, оба игрока получают +1 ПО.
+3 ПО: Оппонент потерял больше Миниатюр, чем вы по сумме стоимости потерянных Миниатюр.
В Объятия Смерти
Ваш отряд долго следовал лесным тропам, пока не оказался на краю какого-то болота. Воинам следует ступать осторожно, чтобы не увязнуть в топях или не вдохнуть Смертоносного Тумана, который сам будто тянется к ним навстречу. Помимо пары Эфирных Вихрей и трудной местности, пугающий силуэт Эфирной Нежити показался из болота, готовый растерзать любого, кто потревожил её покой. Впрочем, может быть получится подставить под эти удары вражеский отряд.
Расположите маркер Сценария "Ноктиис" согласно схеме. Маркер считается враждебной для обоих игроков Миниатюрой Эфирной Нежити и по желанию игроков может быть отображен Миниатюрой монстра или зомби.
Эфирная Нежить имеет параметры указанные на картинке и не имеет никаких Действий, кроме указанных. Эфирная Нежить не получает эффектов, проходя через Эфирные Вихри, Пламенную Землю и Губительную Топь и не вызывает никаких эффектов.
Эфирная Нежить не получает урон и игнорирует эффекты от Ментальных источников. Не получает маркер "Паника".
В конце каждого игрового Хода Эфирная Нежить должна переместиться к ближайшей Миниатюре любого игрока и провести Атаку, если это возможно. Если две Миниатюры находятся на одной дистанции от Эфирной Нежити, то определите случайный выбор броском Инициативы.
Действия Сценария проходит в самом сердце зоны Эфирной Нестабильности, которая представляет смертельную опасность для Миниатюр, участников Сценария. С каждым игровым ходом Зона Смертоносного Тумана подходит все ближе.
В конце 2 и 3 Хода.
Все Миниатюры в пределах 1 Гексона от длинных краев Игрового Поля, получают 2 Урона (Ядовитый Урон ) и Маркер «Отравлен» .
В конце 4 и 5 Хода.
Все Миниатюры, в пределах 2 Гексонов от длинных краев Игрового Поля, получают 2 Урона (Ядовитый Урон ) и Маркер «Отравлен» .
В конце 6 Хода.
Все Миниатюры, в пределах 3 Гексонов от длинных краев Игрового Поля, получают 2 Урона (Ядовитый Урон ) и Маркер «Отравлен» .
+3 ПО: Оппонент потерял больше Миниатюр, чем вы по сумме стоимости потерянных Миниатюр.
+2 ПО: Убийство Эфирной Нежити. Если Эфирная Нежить убита, игрок, нанесший ей больше урона, получает +2 ПО; если игроки нанесли равный урон, то каждый получает +1 ПО.
+2 ПО: Оппонент потерял Лидера.
+1 ПО: За каждые два Эфирных Кристалла, имеющиеся у игрока на конец сценария, но не более 3 ПО.
Источник
Очередной участок заболоченной пустоши встретил Ваш отряд влажной землёй, туманом и Эфирными Вихрями Нестабильности. Но что более Важно! – Эфирные потоки здесь струятся в особом порядке, концентрируясь в нескольких хорошо заметных Узлах. Вашим воинам следует занять позиции рядом со столь важными точками, но на беду ту же цель преследует и отряд противника. Выяснять, кому будет принадлежать Источник, предстоит силой оружия.
Расположите четыре Маркера Сценария "Общий Маркер" на Игровом Поле согласно схеме. Маркеры не являются ни Переносимыми, ни Связанными. Миниатюры могут занимать Гексы, занятые Маркером, и проходить через них. Гексоны, обозначенные Маркером, считаются Эфирными Узлами. В конце Сценария, если Миниатюра игрока занимает Гексон, обозначенный Маркером, то игрок считается захватившим данный Эфирный Узел. Если Миниатюры обоих игроков занимают этот Гексон, то захватившим его считается игрок, чья сумма стоимости Миниатюр, занимающих Гексон, больше. Вихри не могут перемещаться на Эфирные Узлы.
+1 ПО: За каждый захваченный Эфирный Узел.
+2 ПО: Захватить больше Эфирных Узлов.
+3 ПО: Оппонент потерял больше Миниатюр, чем вы по сумме стоимости потерянных Миниатюр.
+1 ПО: За каждые два Эфирных Кристалла, имеющиеся у игрока на конец сценария, но не более 3 ПО.
Доминация
Расположите три Маркера Сценария «Общий Маркер» на Игровом Поле согласно схеме. Маркеры не являются ни Переносимыми, ни Связанными. Миниатюры могут занимать Гексы, занятые Маркерами. Эфирные Вихри не могут перемещаться на Гексоны, занятые Маркерами. Изначально Маркеры на игровом поле имеют статус нейтральные.
Марки могут менять свой статус на союзный или вражеский. Игроки отмечают смену статуса Маркера либо стороной маркера, где отображен Домен (соответствующий их фракции), либо любым другим удобным им способом (например маркерами-кристаллами). В конце каждого хода маркер меняет свой статус на союзный (с нейтрального или вражеского для игрока), если в Гексоне с маркером есть только союзные миниатюры.
В конце второго, четвертого и шестого ходов игроки получают Победные Очки за каждый союзный Маркер.
+1 ПО: За каждый союзный Маркер. Игроки получают очки в конце 2, 4 и 6 ходов.
+1 ПО: Иметь больше Маркеров Веры и Эфира. Каждый игрок подсчитывает сумму маркеров Веры и Эфира.
Саботаж
Расположите две пары Маркеров Сценария двух разных доменов на Игровом Поле согласно схеме. Маркеры не являются ни Переносимыми, ни Связанными.
Миниатюры могут занимать Гексы, занятые данными Маркерами. Эфирные Вихри не могут перемещаться на Гексоны, занятые данными Маркерами.
Маркеры, отмеченные на схеме синим цветом, считаются принадлежащими Игроку 1, а отмеченные зеленым - Игроку 2.
В конце «Шага III: Расстановка», игроки выбирают две союзные Миниатюры на игровом поле, имеющие действие «Взять предмет», и выдают им по одному Переносимому Маркеру «Эфирного Заряда» (отмечается маркером сценария «Общий Маркер»).
В конце каждого хода, если в Гексоне с маркером Сценария лежит один или более маркер «Эфирного Заряда», уберите все маркеры из этого Гексона. После этого совершите бросок 1 кубика состояний. Все миниатюры в этом Гексоне получают Маркер Состояния, соответствующий выпавшему значению на кубике состояния.
Все миниатюры в этом Гексоне и в пределах 1 Гексона от него получают 2 Урона (источник урона соответствует выпавшему на кубике состояния значению).
+3 ПО: За каждый потерянный Маркер Сценария, принадлежащий оппоненту.
+1 ПО: Сыграть больше Карт Богов.
+1 ПО: За каждые три Эфирных Кристалла, имеющиеся у игрока на конец сценария, но не более 3 ПО.